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出版助力夯實游戲電競行業(yè)發(fā)展底座

發(fā)布時間:2023-12-28 11:27:00來源: 文匯報

  記者 衛(wèi)中

  近日,游戲產(chǎn)業(yè)界也傳來捷報,據(jù)最新發(fā)布的《2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,今年中國游戲市場銷售收入首次突破3000億元關(guān)口,用戶規(guī)模再創(chuàng)新高達(dá)到6.68億。隨著游戲用戶數(shù)量不斷攀高、電競從小眾邁向大眾,越來越多的學(xué)術(shù)力量投入了對相關(guān)領(lǐng)域的研究。近期,上海多家高校出版社推出一批游戲、電競主題新書,梳理和闡述國內(nèi)外專家學(xué)者的真知灼見,為游戲和電競的發(fā)展提供智力支持。

  夯實人才基礎(chǔ),電競主題圖書出版成果豐富

  在不久前的杭州亞運會上,中國電競隊取得4金1銅的佳績,彰顯出電競大國的底蘊。但與此同時,也有不少業(yè)內(nèi)人士發(fā)出“盛世危言”,指出中國的電競產(chǎn)業(yè)依然存在著從業(yè)者專業(yè)化程度不足、人才匱乏等問題。上海多家高校出版社回應(yīng)了業(yè)界的知識服務(wù)需求,出版了多部相關(guān)領(lǐng)域的圖書、教材,為游戲、電競領(lǐng)域人才培養(yǎng)提供助力。

  什么是電競?在上海交通大學(xué)媒體與傳播學(xué)院特聘教授、文化創(chuàng)新與青年發(fā)展研究員首席專家徐劍看來,電競這種互聯(lián)網(wǎng)文化形態(tài)不僅是娛樂休閑的工具,更是一種集互動性、藝術(shù)性和趣味性于一體的重要媒介:“是人們通向虛擬世界的接口,實現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)虛擬世界和現(xiàn)實世界的深度關(guān)聯(lián)?!毙靹κ遣痪们鞍l(fā)布的《2023全球電競之都評價報告》作者,同時也在今年7月,他的《電子競技概論》由上海交通大學(xué)出版社出版。該書既是一本關(guān)于電子競技的概論性教材,也幫助讀者對當(dāng)前國內(nèi)外電子競技的發(fā)展現(xiàn)狀和未來趨勢有客觀和全面的認(rèn)知。例如對于外界關(guān)于電子游戲危害性的廣泛爭議,徐劍在書中指出游戲中科技的力量正趨于讓人們的生活更美好,同時主管部門的協(xié)同規(guī)制和治理新思路也在不斷消除不良游戲作品所帶來的危害。

  中國與國外的電競文化有哪些差異?有沒有可以吸收融合的地方?華東師范大學(xué)出版社的《全球電競文化導(dǎo)論》《中國游戲研究:游戲的歷史》分別從國外視角以及立足自身,為讀者勾勒出全球化語境中的中國游戲文化發(fā)展脈絡(luò)。其中《全球電競文化導(dǎo)論》今年4月出版,該書通過借鑒國外知名電競學(xué)者的專業(yè)知識和研究成果,涵蓋體育科學(xué)家、心理學(xué)家、哲學(xué)家、人類學(xué)家、社會學(xué)家等不同人群,將電子競技理解為“一種基于具體社會歷史語境的文化現(xiàn)象”;而今年7月份出版的《中國游戲研究:游戲的歷史》涵蓋了中國的游戲發(fā)展史、游戲批評、游戲產(chǎn)業(yè)、游戲創(chuàng)新等多個主題,指出“游戲文化是一種融合了多種媒體語言的互動符號系統(tǒng),其生產(chǎn)與消費都是社會歷史文化實踐”。而對于電競產(chǎn)業(yè)鏈條中不同部分的樣貌及其運作方式的呈現(xiàn),在華東師范大學(xué)出版社此前推出的《電競資本論》中有豐富的國內(nèi)外真實案例,覆蓋了游戲開發(fā)和運營的“上游”、電競賽事的“中游”、內(nèi)容傳播的“下游”。

  精品游戲扭轉(zhuǎn)大眾刻板印象,讓人們“重新認(rèn)識游戲”

  中國傳媒大學(xué)副教授、游戲設(shè)計系主任、游戲社會化研究院副院長張兆弓觀察到:“越來越多的人開始將游戲視為一種有價值的娛樂形式和文化產(chǎn)品?!比A東師范大學(xué)出版社于今年9月出版了張兆弓的《重識游戲》,該書以人文關(guān)懷、社會責(zé)任為基點,幫助讀者“重識游戲”。在美國、日本、韓國等國的電子游戲行發(fā)展過程中也都經(jīng)歷了電子游戲的“去污名化”階段,張兆弓認(rèn)為中國的游戲產(chǎn)業(yè)政策法規(guī)起到了積極作用,有力地規(guī)范了游戲市場行為。與此同時,中國游戲行產(chǎn)業(yè)界也出現(xiàn)了很多優(yōu)秀的作品,例如米哈游公司的《原神》被列為“2021—2022年度國家文化出口重點項目”。隨著時間推移和更多國產(chǎn)精品游戲的浮現(xiàn),張兆弓認(rèn)為人們對游戲的認(rèn)知也在不斷發(fā)生變化:“發(fā)生了從娛樂到社交、教育和文化傳播等多個層面的理解轉(zhuǎn)變。”

  國外的電子游戲產(chǎn)業(yè)起步比中國早,對于游戲產(chǎn)業(yè)的研究積累了豐富的經(jīng)驗。復(fù)旦大學(xué)出版社此前翻譯出版了多部海外學(xué)者的研究著作,為中國的游戲研究者、從業(yè)者打開了更為寬廣的海外視角。例如德國學(xué)者克勞斯·皮亞斯的《電子游戲世界》被稱為“游戲的史前史”,該書向讀者介紹了游戲?qū)W相關(guān)的媒介科學(xué)與計算機科學(xué)理論成果,以及構(gòu)成游戲背后的龐大知識體系與哲學(xué)體系;而《電子游戲大發(fā)展》一書的作者為威斯康星康考迪亞大學(xué)傳播系教授馬克·J.P.沃爾夫,不僅梳理了電子游戲的發(fā)展歷程,還探討了其中的道德和倫理問題;明尼蘇達(dá)州威斯康星大學(xué)斯托特分校教師安德魯·威廉姆斯《數(shù)字游戲史:藝術(shù)、設(shè)計和交互的發(fā)展》的特色在于更注重“游戲設(shè)計理念的溯源”,例如他將1958年誕生的電子游戲《雙人網(wǎng)球》溯源到1912年西班牙人發(fā)明的國際象棋機器,認(rèn)為兩者之間沒有本質(zhì)不同,這種思路為游戲研究提供了另外的解題方法。

(責(zé)編:常邦麗)

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