提要
通過打造更多具有中國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化和正向價值觀內(nèi)涵的精品游戲,提升游戲產(chǎn)品的核心競爭力;通過對海外公司的收購,搭建完整的游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈,增強中國游戲企業(yè)在原創(chuàng)游戲領域的話語權,提升游戲企業(yè)的市場抗風險能力。
在國家大力實施“文化強國”和文化“走出去”的戰(zhàn)略背景下,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,對文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展以及中華文化對外推廣起到了重要的推進作用。疫情期間,中國游戲企業(yè)較早組織復工,較少裁員降薪。中國游戲產(chǎn)業(yè)強勁增長,2019年,全球游戲市場實現(xiàn)收入1521億美元。游戲作為滿足廣大民眾精神文化需求的重要載體,作為都市文化需求的新類型,其產(chǎn)業(yè)價值和文化強國動能越來越受到高度重視。
一、疫情中游戲產(chǎn)業(yè)“一枝獨秀”
今年以來,新冠疫情在全球蔓延,已有200多個國家和地區(qū)出現(xiàn)確診病例。疫情給我國經(jīng)濟社會發(fā)展帶來沖擊。游戲產(chǎn)業(yè)作為數(shù)字經(jīng)濟時代的文化產(chǎn)品,近年來一直保持著較快的發(fā)展。面對新冠疫情,人們選擇居家隔離并通過線上娛樂的形式緩解心理壓力,游戲產(chǎn)業(yè)總體表現(xiàn)良好。其中移動游戲表現(xiàn)尤為突出,第一季度收入達到近550億元,創(chuàng)歷史新高,同比增長率超過49%,200多家游戲類上市企業(yè)為大學生提供了就業(yè)崗位。
2020年第一季度,中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入達37.81億美元,環(huán)比增長31.19%,實現(xiàn)快速增長。游戲產(chǎn)品作為一種宣傳防控疫情小知識的文化產(chǎn)品,在科學防疫中發(fā)揮積極作用。中國音數(shù)協(xié)游戲工委依照《關于抗擊新型冠狀病毒感染的肺炎疫情的倡議書》向游戲企業(yè)、會員單位發(fā)出倡議,積極履行社會責任,參與疫情防控,組織協(xié)調(diào)制作并上線名為“消滅冠狀病毒”的抗疫小游戲。CIGA(中國獨立游戲聯(lián)盟)發(fā)起的“游戲元氣彈”線上游戲開發(fā)征集活動,吸引了超過一百位游戲開發(fā)者、海外華人及在校學生參與,征集到了“逆行者”“居委會戰(zhàn)爭”“平凡的疫天”“防疫檢察官”等抗擊新冠疫情的公益游戲作品40多款。這些疫情相關的游戲作品的產(chǎn)出也為戰(zhàn)勝疫情提供了精神動能。
二、災難中游戲藝術展現(xiàn)“積極有為”
希羅多德所著的《歷史》,最早記載了人類用游戲緩解災難帶來的痛苦的故事。大約3000多年前,在小亞細亞的呂底亞,全國范圍內(nèi)出現(xiàn)了大饑荒。呂底亞人發(fā)明了一種奇怪的補救方法來解決饑餓問題。
希羅多德認為,研究歷史的目的是通過經(jīng)驗數(shù)據(jù)來揭示道德問題和道德真理。簡·麥戈尼格爾在《游戲改變世界》中分析道:對呂底亞人來說,每日展開游戲是一種高度適應困難條件的行為,讓他們能夠忍受本來完全不足以為生、不適合居住的環(huán)境。是游戲讓困難條件下的生活變得可以承受,它讓饑餓的人群在無力的環(huán)境下生出力量感、在混亂的環(huán)境下生出了秩序感。
此次游戲在疫情期間起到的一定作用,也使其再次扮演了災難環(huán)境下帶給人們希望的重要角色。相比于古代的呂底亞人,我們?nèi)缃癫辉偈艿金囸I的折磨,但是此次疫情帶來的磨難,仍會使我們身處的環(huán)境變得混亂、使我們感到無力。病毒與饑餓之于人體是器官受損和死亡,疫情與饑荒之于社會是生產(chǎn)受阻和人心動搖。而游戲經(jīng)過數(shù)千年的演化與進步,如今再次以電子游戲的形式在疫情的災難中帶給了人們力量、秩序和希望,成為了滿足廣大民眾精神文化需求和社交需求的重要載體。
在中西方的傳統(tǒng)文化語境中,對游戲這個概念存在一定程度的偏見。《尚書·旅獒》中“玩物喪志”的故事表現(xiàn)了中國傳統(tǒng)文化中對游戲的態(tài)度;西方也有“游戲制度”(gaming the system)這樣的詞匯來表達利用制度謀取私權。但隨著人類文明的不斷進步,人們對游戲的認識也在向更加正面的方面變化。約翰·赫伊津哈在《游戲的人》中肯定: 游戲是一個陽光燦爛的世界;人只有在游戲中才最自由、最本真、最具有創(chuàng)造力;游戲?qū)θ祟愇幕芯薮笥绊懀瑢τ谌祟愇拿饔兄匾獌r值。
三、對外文化交流的有效載體
中華文明悠悠5000年,屹立東方,未曾間斷,但中國文化產(chǎn)業(yè)強國和“文化走出去”的步履蹣跚。當美國的電影、日本的動漫和韓國的電視劇等國外文化消費產(chǎn)品風靡華夏大地時,中國文化如何走出去成為重要課題。中國擁有全球估值最高的數(shù)字游戲企業(yè)群體,估值達到3400億美元,占全球游戲企業(yè)估值的72%,超越美國成為全球游戲產(chǎn)業(yè)的領先力量。重視游戲企業(yè)的主題作用,因勢利導,將文化資源優(yōu)勢轉(zhuǎn)化為數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢,進而提升為國家文化產(chǎn)業(yè)競爭優(yōu)勢,任重道遠。
游戲本身和散文、詩歌、電影等藝術形式一樣,只是一種承載內(nèi)容和情感的載體。它以一種更加互動的方式講述故事、表達感情。游戲作為一種綜合的藝術形式,正在成為傳承中華文化,促進文化認同的新載體。國內(nèi)游戲企業(yè)以騰訊、網(wǎng)易等龍頭企業(yè)為輪軸,立足都市文化消費升級和優(yōu)秀傳統(tǒng)文化資源,深耕自主研發(fā),聚集北上廣深等大都市,取得較快增長。騰訊“新文創(chuàng)”,通過與故宮、敦煌博物院等主體連接,創(chuàng)發(fā)新IP,推動文化價值和產(chǎn)業(yè)價值的互相賦能,以“互聯(lián)網(wǎng)+”為切入口,加速傳統(tǒng)文化與數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)融合升級。網(wǎng)易旗下《夢幻西游》《大話西游》《天下》等重要IP都是以中國古代神話或小說為背景進行的再次創(chuàng)作。網(wǎng)易原創(chuàng)IP《天下》源自中國古代神話《山海經(jīng)》,網(wǎng)易游戲全新文創(chuàng)戰(zhàn)略——“夸父計劃”,聯(lián)合廣東省工藝美術有限公司、自主漢服品牌尚華蓮、蘇州博物館三大重量級戰(zhàn)略合作伙伴,共同推進傳統(tǒng)文化的傳承與發(fā)展。以游戲為主題,與其他文化領域聯(lián)動,其商業(yè)價值要比單一的游戲模式更長期,更加的形而上,也更加巨大。更重要的是,在引入了文化的概念之后, 游戲才能從相對單一的文化商品向更深層次的文化認同進行轉(zhuǎn)變。
“游戲+互聯(lián)網(wǎng)”成為中國對外文化交流極為重要且有效的渠道。優(yōu)秀的移動游戲研發(fā)質(zhì)量、強大的移動游戲研發(fā)產(chǎn)力及全球領先的移動游戲運營經(jīng)驗形成了中國國產(chǎn)移動游戲在海外市場的三大核心競爭力。
通過打造更多具有中國傳統(tǒng)文化和正向價值觀內(nèi)涵的精品游戲,中國游戲產(chǎn)品的核心競爭力不斷增強;通過對海外公司的收購,搭建完整的游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈,將增強中國游戲企業(yè)在原創(chuàng)游戲領域的話語權,提升游戲企業(yè)的市場抗風險能力。5G和云技術時代來臨,游戲產(chǎn)業(yè)面臨新的風口。游戲企業(yè)應以市場為先導,作為新動能,在新的歷史和技術條件支撐下,承擔傳播中國優(yōu)秀文化和國家形象塑造的新使命,為建設文化強國貢獻更大力量。
?。愞绕妫喊拇罄麃喖~卡斯爾大學研究生;陳文華:深圳信息職業(yè)技術學院教授、文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究所所長)
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